专题丨游戏时间到!主动式学习为城市规划教学带来参与感

2019年11月22日
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作者:艾玛·泽娜(Emma Zehner)

卡洛斯·莫拉雷斯-舍钦格(Carlos Morales-Schechinger)觉着自己的课要讲砸了。作为墨西哥城市发展部的官员,他在圣路易斯波托西州(San Luis Potosi)一场会议上的发言被安排在当天下午,之前是会议议程紧密的整整一个上午外加一场丰盛的午餐,他将要面对的是台下学生的哈欠连天。为此,莫拉雷斯必须想出新的创意。


心血来潮之下,他决定不是一本正经地讲述墨西哥城市土地相关的国家政策,而是向前排一名学生发问自己能否买下学生所坐的那只椅子,并从口袋里掏出一张钞票用来付钱。


那名学生先是懵了一会儿,接着就答应下来。于是莫拉雷斯开始拍卖这只椅子;他用低声讲述这个位子的区位优势,以加大对这只椅子的需求。很快,他就令学生们对他的讲座和那只陡然变得贵不可言的椅子充满兴趣。到这一课结束时,他仅凭课堂里的寻常物件,就把城市土地市场这个复杂得令人生厌又常被误读的主题讲得生动形象,包括了土地定价过程、致密化以及其他种种相关现象。


这已经是30年前的事了。之后的数十年中,莫拉雷斯一时之间尝试让昏昏欲睡的学生参与其中的教学法,已经启发并发展出了一系列教育游戏,其中包括一项用时多日的组织型游戏“吉罗斯(GIROS)”。吉罗斯的名称来自西班牙语中意为“交易(transaction)”和“转向(turning around)”的单词,这恰好把握住了土地市场中相互依赖这一特征。吉罗斯是由林肯土地政策研究院拉美与加勒比地区项目主任马提姆·斯莫尔卡(Martim Smolka)设计的,他与莫拉雷斯将之进一步开发完善;莫拉雷斯现在已是林肯研究院讲师团队的一员了。吉罗斯在拉美、荷兰、台湾、加纳、肯尼亚、菲律宾等各个地区成功实践超过150次,并带来许多正面结果;这些游戏参与者既有城市规划专业的学生,也有高级别的政府官员。


吉罗斯基本不需要什么道具,斯莫尔卡和莫拉雷斯所开发的只是一款最为基础的棋盘类游戏,上面用不同颜色指代一座幻想城市的不同发展阶段。游戏玩家分入各组,戴不同的帽子来扮演政府官员、非政府组织、各个阶层市民及开发商等不同角色。在前几轮游戏中,玩家会按照各自签订的“隐藏计划”(这是为了模拟土地市场的不透明性)在一个几乎没有政策规范的市场中开展谈判、交易小块土地。游戏进行到中程,“政府”将引入一些诸如高密度区域等等规章制度,改变城市的开发方向。每轮游戏结束或者某一交易产生了某种理论上极为重大的现象时,玩家们就会摘下帽子,恢复学生身份,一同讨论事态发展及其背后的原因。


受到玩家所做决策的影响,这个游戏会出现各种不同的形态。但只要游戏开局,至少有两点启示总会明明白白地显示出来。第一点是,土地价值并非内在固有的,而是受到各种因素影响塑造而形成的,包括交通成本、土地用途规定、税收以及其他外部性条件。第二点,同时也是林肯研究院在其教学设计工作中所奉行的一点是,游戏是土地政策教学当中严肃且重要的一环。


吉罗斯不过是林肯研究院不断增多的教育游戏和交互式工具当中的一个。虽然这些工具主要用于研究院在拉美的课程,但主动式学习在研究院全部教育项目中的作用日益加强。林肯研究院学习设计项目副主任葛维(Ge Vue)说:“从广义的学习设计来说,我们真心希望将我们的线下课程从展示陈述和讲座,转变为更为主动的学习活动。(吉罗斯)这个游戏就是这样一个实例。”


据葛维的说法,游戏在许多方面都是一个助力很大的独特教学工具。游戏可以加强行动力、增强互动性、刺激创新性思维,这些都是传统教学方法不能做到的。葛维强调,游戏不仅能教授课程内容,更具有教给学生解决问题的实用技能的潜力。游戏也极具灵活性,能令学生就课程内容进行即时反馈并作进一步充实,也能令教员在过程中提供其自身的知识和指导。


乔万尼·佩雷斯·马西亚斯(Giovanni Péres Macías)是一名律师,在2007年林肯研究院一场为期三个月的巴拿马土地政策课程上他曾第一次玩吉罗斯。由他看来,教员能够在吉罗斯中引导游戏方向,这是游戏的优点之一:“如果卡洛斯看到某个小组需要学到城市开发或者土地政策的某个特定议题,他就能引导着游戏(去教大家)这项议题。”


在鹿特丹伊拉斯谟大学制作的视频当中,莫拉雷斯介绍这款游戏说,不论游戏输赢如何,学生都必须理解其各自的作用。他说道:“如果你赢了,你必须解释自己为什么能赢。否则你就会被扣分。重点并不在于输赢,而在于学到知识。”

林肯研究院举办于多米尼加首都圣多明各的一场土地政策课上,学员们在莫拉雷斯(左座)的指导下玩吉罗斯游戏。各个小组用帽子区分各自的角色。图片来源:安妮·黑泽(Anne Hazel)


寓教于乐


玩家扮演开发商或者城市规划者的流行游戏并不鲜见。亨利·乔治的狂热崇拜者伊丽莎白·麦琪(Elizabeth Magie)于1903年发明出了《大富翁》(Monopoly)游戏,到上世纪30年代帕克兄弟(the Parker Brothers)将之买断,并改造成今天流行全球的资本家模拟游戏。《模拟城市》(SimCity)中玩家可以开发并管理城区,《我的世界》(Minecraft)中玩家则置身于一个未开发的世界中,手持工具来修建城市或其他构筑物,这些年代更近的电子游戏也将这一传统延续了下来。


这些游戏涉及到、也影响到今天的城市规划。全国城市交通官员协会(National Association of City Transportation Officials)的一名成员在《洛杉矶时报》一篇纪念《模拟城市》游戏三十周年的报道中说:“要不是《模拟城市》,我就不会走到今天这个岗位上。”但是这些游戏并不总能反映出城市开发的真实一面。


以《大富翁》为例,斯莫尔卡指出,在游戏里土地价值并不随玩家行为的不同而变化,这款标志性游戏正是通过这样一些游戏设定而强化了人们对土地市场的种种错误认识。斯莫尔卡说,吉罗斯的设计灵感来源于他们在波哥大教授土地价值捕获时构思的另一款游戏,但那款游戏存在着同样的问题:“你恰恰丧失了这其中最为重要的那个部分。玩家的理性行动必须要能影响到土地用途和土地价值。”


并非只有斯莫尔卡如此考虑。内布拉斯加大学地理学助理教授布拉德利·布雷茨亚福特(Bradley Bereitschaft)在一篇评论主流城市建设游戏的文章中写道:“这些游戏的种种限制与失真之处,限制了他们在理解复杂城市过程中的功能性。”实际上,正是这种发自学理上的担忧,带来了上世纪60年代以来所谓“严肃游戏(serious games)”的开发。德国教育家、工程师克拉克·阿布特(Clark C. Abt)在他70年代出版的《严肃游戏》一书中为这一新兴趋势命名;他写道,这类游戏“有着明确的、经过深思熟虑的教育目标,且并不主要用以娱乐。不过这也并不意味着严肃游戏不具有、或不应当具有娱乐性。”


哈芬城大学哈姆伯格分校(HafenCity University Hamberg)博士研究生埃斯特·托特开展城市规划中的儿童参与研究,他表示许多早期的城市规划游戏都是“当地需求的产物”。这些游戏往往是市政府邀请之下,由当地高校开发,一般仅仅玩几次之后就被束之高阁,且从不面向公众。有一款游戏有着较强的生命力,并被一些人称为模拟类游戏的起源,这就是《大都市》(Metropolis)。密歇根大学教授理查德·杜克(Richard Duke)于1966年设计了这款模拟类游戏,以帮助兰辛(Lansing)市议会推动一项复杂的预算制订议程。


不久后,康奈尔大学城市与区域规划教授艾伦·菲尔特(Alan Feldt)设计了一款城市规划题材的棋盘游戏,以用于高等教育;他后来还成为了杜克的合作者之一。这款《社区土地用途游戏》(the Community Land Use Game,CLUG)是在一个由196个一英寸小格组成的棋盘上进行的,游戏全程长达20小时,五个小组各有二或三名学生,这些本科生与研究生都来自菲尔特的区域规划课上,他们将建设工厂、商店与住宅区,并相应设置交通路网、安排资源分布与公共事业设备,以力求土地价值最大化。


1969年《康奈尔太阳日报》上一篇关于菲尔特游戏的文章,对这一新趋势作出评价:“玩积木原本仅仅是幼儿园孩子们才适合的行为,但今天的现代教育理论却将这种原本幼稚童真的消遣方式,变成了足以被认可的高校教学方法。”菲尔特的游戏后来在墨西哥、德国、以色列和英国都被用作教辅工具。


“城市规划者总体上就是决策者,而游戏则赋予了他们在权衡轻重利弊的交易场上练习实践的机会:我如果想要更多X,就只会得到更少的Y……要求我们采取不同解决方案的任何情况,游戏都能充分适应。”


为什么游戏对规划者有益


经济学家、巴西圣保罗市瓦格斯基金会(the Getulio Vargas Foundation)退休教授保罗·山德洛尼(Paulo Sandroni)与林肯研究院开展合作,开发自己的仿真软件和游戏。他认为,游戏尤其有助于培训城市规划者。


山德洛尼说:“城市规划者总体上就是决策者,而游戏则赋予了他们在权衡轻重利弊的交易场上练习实践的机会:我如果想要更多X,就只会得到更少的Y。城市规划者要经营整个城市,一个非常复杂的有机体。其他行业则是处理一些更为具体明确的问题,因此是有界限的;不过,要求我们采取不同解决方案的任何情况,游戏都能充分适应。”


佩雷斯·马西亚斯说:“即便游戏只是一些简化的情况,你也是实时地面对那些真正的决策者在其职业生涯中所面对的同样的问题和挑战。”


林肯研究院的税收政策研究员达芙妮·凯尼恩(Daphne Kenyon)说,吉罗斯这些游戏的客观层面,对城市规划者非常有帮助,因为这些规划者们出于对设计建筑环境的兴趣,本质上就是重视客观存在的。凯尼恩曾于2019年4月在全美规划学会年会上参与设计了“普拉斯(PLUS)”游戏,这是一个源自吉罗斯的浓缩版衍生产品。在这场议程中,规划者们在桌椅之间来回穿梭,桌椅象征着住房单元和地块。游戏第一轮结束时,由于缺少政府干预,扮演开发商的玩家为富裕阶层生产过量了,但对穷人又不敷所需,结果一群衣冠革履的规划师在地板上挤成一团,表演出无家可归的状态。葛维解释说,学生在游戏中的肢体互动,或者创造新事物的过程,都为学生表达自己的思考、交流行为背后的推理考量提供了更多的可能性。

左图:这款游戏由阿姆斯特丹的游戏工作室玩城(Play the City)设计,能够帮助城市领导者作出决策。图片来源:玩城。

右图:来自《模拟城市》的一张游戏截图,这是一款非常流行的城市建设模拟游戏。图片来源:保罗·哈姆特曼(Paul Hameteman)/Flickr CC BY 2.0

凯尼恩说,吉罗斯等角色扮演游戏也会帮助学生们获取到他们原本没有的视角来看待问题。她计划将这款游戏应用到布兰迪斯大学(Brandeis University)的一门经济学课上。凯尼恩认为这款游戏可能会打破学生们的一些先入之见,迫使他们关注到城市建设情境中可能出现的种种挑战,尤其是开发商所面对的诸多问题。


林肯研究院的各个游戏,同时也是在回应一个持续已久的趋势:不论是美国还是拉美地区,今天许多城市规划的硕士项目都很少将城市经济学和房产税作为核心课程,甚至根本不教授相关内容。相反,这些硕士项目将视野仅仅局限于城市设计和城市的物理性质上。斯莫尔卡等人认为,游戏和其他主动式学习方法将弥补这一缺口。斯莫尔卡这样解释道:“吉罗斯正是为了把土地如何定价、规范和政策规定如何影响公共税收等基础知识教给那些抵制方程与公式的专业从业者而设计的。”


过去数十年中,随着越来越多的市政府拒绝接受自上而下的规划流程,严肃游戏已开始逐渐成为一个助力公共决策过程、为领导者提供真实情景和真实数据的有力工具。


位于阿姆斯特丹的游戏工作室玩城(Play the City)的品牌口号是“建设智慧城市、社会城市的严肃游戏”,他们相信游戏具有足可替代传统公众参与方式的潜力。这家游戏公司为各个城市量身定制线下游戏,令利益相关者们汇聚一堂,共同解决可支付住房、城市扩张、气候变化、参与式设计等等问题。玩城同时还致力于收录各种促进城市建设的游戏,维护有一个包括吉罗斯在内的游戏库。


不论是美国还是拉美地区,今天许多城市规划的硕士项目都很少将城市经济学和房产税作为核心课程,甚至根本不教授相关内容。相反,这些硕士项目将视野仅仅局限于城市设计和城市的物理性质上;而游戏和其他主动式学习方法将弥补这一缺口。

在拉丁美洲的应用


林肯研究院目前主要是将吉罗斯等游戏应用于研究院培训课程最密集的拉美地区,这些课程涵盖了正式与非正式的城市土地市场、土地价值捕获、城市再开发项目及其他相关主题。然而,尽管当地政府已开始接受游戏在规划过程中的作用,学术界依然比较抗拒将游戏引入大学课堂中。


山德洛尼认为,这种犹疑保留的态度可能是由于时间和资金的匮乏,以及对这些教学方法缺少了解。上世纪90年代,山德洛尼就在自己的课堂上尝试采用游戏开展教学;他先是注意到学生们在课间总会打牌消遣,于是就发明出两种卡牌游戏,并将之引入课堂。自1999年开始,他每年都会举办巴西经济学游戏大赛(O Jogo da Economia Brasileira),来自全国各地的经济学学生都会前来参加这场全国性大赛同场较量,并从中学习到汇率、通货膨胀、外债等等知识。山德洛尼说,通过支持教师采用游戏教学,规范游戏在课堂中的用途,“林肯研究院在拉美的游戏教学法实践上是真正的先驱。”


佩雷斯·马西亚斯认为,要扭转对游戏的抵触观念,关键在于要提供相应的职业发展机会,这样教师们才会有动力亲身体验游戏,至少对他自己而言就是这样。第一次参加林肯研究院的培训班,体验到研究院当时开发出的多款游戏之后,马西亚斯开始额外参加一些游戏化的课程,并自诩一名将吉罗斯的衍生游戏整合进自己课程的游戏化实践者。现在他是使用乐高严肃游戏(LEGO Serious Play),这一般是用于促进大企业的会议和协调,但马西亚斯却将之用作和参与式设计、城市利益相关者协商等等一样的城市问题教学工具。


巴拉纳联邦大学(Federal University of Parana)建筑与城市规划教授吉斯莲·珀蕾拉(Gislene Pereira)是2009年在加拉加斯第一次见到吉罗斯游戏的,她说她最欣赏这个游戏能让参与者们戴上帽子,切实地代入角色当中,“按照城市管理者的逻辑来思考”。此后,她一直负责审核游戏简化版本的开发,这款简化版游戏会在建筑和城市设计的课程,用以培训城市议员土地政策、税收及非税工具等方面的知识。


这股游戏化风潮无疑正在拉美不断壮大。2019年上半年林肯研究院在危地马拉开办了一个为期一周的培训班,培训班专注于采用游戏、模拟庭审、填字游戏和视频等方法向城市规划者教授土地市场与政策议题。作为申请流程的一部分,课程申请者们必须描述一种他们在课堂上已使用过的教学工具;他们其中一部分人过去也曾参与过林肯研究院的培训课程。在78名申请通过的学员当中,有34名学员表示他们曾在自己的课堂上使用过某种游戏类教学法,其他人则提到案例研究、场景模拟、视频和小剧场作业等方法。


林肯研究院国际与全院创新项目主任恩里克·席尔瓦(Enrique Silva)说,“我们从没想到会见到学员有如此高涨的兴趣。在危地马拉的时候,我们看到的是一群乐意(采用主动式学习工具)的受众,更重要的是我们看到了一种需求,看到了人们想要有更多的参与感。”



林肯研究院的主动式学习


林肯研究院的学习设计项目副主任葛维说,不论具体使用什么教学工具,他都鼓励教师们考虑采用主动式学习:“你可以把主动式学习的实例放入一个类似的情境描述,放入一个PPT幻灯片,(那么你也同样可以)放入一个更为精细巧妙的游戏里去。”除本文中提到的游戏之外,林肯研究院还采用了多种多样以学生为中心的、参与式主动学习工具,包括:


案例研究。林肯研究院的主动式学习方法之一就是案例研究在课堂上的应用。例如过去一年里林肯研究院将公私合营(Public-private Partnership)的传统课程重新设计成了芝加哥市千禧公园(Millennium Park)融资的案例研究。这项案例研究促进了学生的辩证思考和课堂参与,很快就被用于林肯研究院与芝加哥大学哈里斯公共政策学院合办的城市财政培训班。


模拟庭审/辩论。在一场林肯研究院的模拟庭审上,学员们被五五分开,双方各自站在正反立场上,开展研究,相互辩论。随着双方的发言展示、相互提问,直到预先设为“法官”的学员的最终裁决,整个活动的气氛步步高涨,达到顶峰。


戏剧制作/视频。《帕洛阿尔托:经济体系》(Palo Alto: Un Sistema Economica)是一部按照拉美背景改编的政治经济讽刺戏剧作品,其前身是一部由肖肯巴赫基金会(the Schalkenbach Foundation)于1934年创作的戏剧《铲子专家:政治经济学错觉理论的讽刺诗》(The Shovelcrats: A Satire on the Illusional Theory of Political Economy),后经一家位于哥伦比亚的瓦沃剧团(Teatro Vreve)制作,专用于林肯研究院的培训课程。几年来,教师会将删去结局的剧本发给学员们,并让他们为故事写出一个结局。


卡通片。由林肯研究院与巴西城市部联手制作的《何塞·塔斯特罗和多用途土地准则》(Jose K. Tastro y las Directrices parael Catastro Territorial Multifinalitario)生动再现了市政府负责土地册籍的公务员所面对的常见状况,他们要为了公众和个人的需求落实运行土地信息系统。第二部卡通片《哈辛托·贝尼·菲西奥与房产税》(Jacinto Bené Fício and the Property Tax)则讲述了两座城市的故事,一座城市有着完备的房产税体系,而另一座城市的房产税体系却非常简陋。


填字拼图。填字拼图(un juego de palabras)被用以帮助学员检查相关概念的掌握情况,并在训练主导的检查方式外为教师们提供了另一种不那么令人紧张生畏的方法。林肯研究院关于非正式市场的新填字游戏会向玩家提出“谁需要为土地价值缴纳费用”等等诸如此类的问题。

来自《哈辛托·贝尼·菲西奥与房产税》的截图,片中一个角色是按照林肯研究院项目主管与课程教员马提姆·斯莫尔卡建模创作的。图片来源:巴西城市部;林肯土地政策研究院。


原文链接:

https://www.lincolninst.edu/publications/articles/game-time

译者:北大-林肯中心 徐常锌



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